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- 바이브코딩의 다양한 방향성 중 하나는 "재밌는 무언갈" 만드는 것이라 생각하고 있음

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2025.12.28 23:04
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  • 지난 일주일간 토이프로젝트로 하루 평균 2시간 이상씩 화투/고스톱 기반 로그라이크 스타일 게임을 만들고 있음. 마지막으로 한 게임 중 가장 인상깊은 게 발라트로였음. (그다음이 Ball x Pit 정도)
  • 평소 성격 상 중간에 포기하고 싶은 구간이 많은데, 무언가를 최대한 끝까지만들어봐야 얻는게 있다고 생각해서 일단 최대한 완성도를 고려하며 만들어보는 중.
  • 초반에 배운 점: 인디 개발자에게 게임 엔진 선택이 생각만큼 중요하지 않다. 결론적으론 오픈소스이자 비교적 단순한 godot을 선택 (물론 이것도 AI랑 이야기하면서 알게 됨)
  • 게임 개발은 핵심 룰 그 이상을 요구. 단순 게임이라 더 그럴수도 있지만 복잡한 건 레벨 디자인, 유저 플로우, 에셋 통일성, 유저를 위한 시각적 피드백, 그리고 간과하기 쉬운 시작 화면, 종료 화면, 설정 메뉴 같은 디테일들.
  • 여기서 레벨 디자인이란 단일 세션의 룰이 아니라, 반복 플레이를 통한 변형과 성장감을 설계하는 것. 가장 어려운 부분이고 계속 반복 작업 중.
  • 엔지니어링 측면에서 예상 외의 병목은 에셋 통일성 유지. 처음에는 웹 인터페이스에서 디자인 수정 반복 작업을 했지만, 결국 python 파이프라인을 구축하고 구조화된 레퍼런스 이미지 주입, 순차적 생성, 프롬프트 반복 수정하는 게, 훨씬 효율적이고 초안 디자인 에셋 세트 제작에 최적.
  • 그럼에도 ai로 생성한 에셋은 수동 후보정이 필수. 아직 완전 자동화는 불가능한 듯.
  • 게임은 여러가지가 서로 얽혀 있다보니 여전히 바이브코딩만으로는 에러가 연쇄적으로 발생. 상세한 로깅만이 이런 시스템에서는 지속적 개발을 위한 길이다.

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