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시장 이야기 by 제이슨
Telegram · @bumgore

엔씨소프트 골드만

게시
2026.10.07 08:22
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AION2 글로벌 풀런칭 첫 반응

Buy 유지 TP 42만 원

🎮 무슨 일이 있었나

AION2 글로벌이 10월 5일 밤 10시(KST) 풀런칭 — 5시간 만에 스팀 최고 동시접속(PCU) 약 39.7만 명으로 얼리액세스 피크(약 17.2만)의 2.3배. 스팀 리뷰는 약 9,200건 중 72% 긍정.

📊 숫자 해석: TL이 아니라 로스트아크가 맞는 비교 대상

풀런칭 PCU 약 40만은 TL의 런칭일 피크(약 32.6만)를 상회 — 고무적. 다만 얼리액세스 PCU는 TL의 3배였는데 풀런칭 격차는 더 완만해진 점이 논점.

이유: AION2의 얼리액세스 진입장벽이 낮았음 — 팩 가격 약 25달러(TL은 40달러) + 30일 멤버십 포함이라, 무료 오픈을 기다렸을 수요가 이미 얼리액세스에서 선반영돼 풀런칭에서 풀릴 증분 수요가 적었다는 해석.

따라서 TL의 6배 상승이 아니라 로스트아크(얼리액세스 53.2만 → 풀런칭 130만, 약 2.5배)가 더 적절한 레퍼런스 — AION2의 2.3배는 그 궤적과 대체로 일치하며 2~2.5배 상승이 시사하는 34만~43만 범위 안.

💬 게이머 반응: 얼리액세스 초기보다 개선

10월 6일 오전 6시 기준 긍정 비율 72% — 얼리액세스 직후 63% 대비 +9%p. 호평은 그래픽·캐릭터 커스터마이징·전투(일관됨), 비판은 과금 모델에서 자동 퀘스트·초반 난이도 부족·모바일식 UI로 확장. 런칭 기간 이후에도 이 우려가 지속돼 리텐션·유료 전환을 누르는지가 모니터링 포인트.

💰 관건: 리텐션과 멤버십 전환

현 추정치는 4Q26 AION2 글로벌 매출 1,320억 원, 첫 12개월 약 3,350억 원 — 초기 PCU는 이 기대 대비 고무적이지만, 매출 함의는 런칭 트래픽을 지속 과금 유저로 전환하는 능력에 달림.

얼리액세스 팩에 30일 멤버십이 번들돼 있어 초기 참여만으로는 갱신 의사를 확인 불가. 체크 일정: 첫 풀런칭 주말과 2~4주차의 참여 지표 → 30일 번들 만료 시점의 멤버십 갱신률.

⚠️ 리스크

리니지 클래식·AION2 참여도의 예상보다 빠른 악화(파이프라인 자체 조달 능력 약화), AAA 파이프라인 실행 리스크, 신작·모바일 캐주얼 확장의 지역·유저층 확대 실패 — 이 경우 시장은 엔씨를 반복 매출형 AAA 콘텐츠 플랫폼이 아닌 성숙한 MMORPG 운영사로 계속 평가할 소지

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