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싸이버트럭
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나 역시 참여자로서 동일한 행동 패턴을 경험했다. 팩 구매–오픈–가치 판단–즉시 리셀–재구매의 순환이 손쉽게 굴러가고, 인터페이스와 시장 설계가 그 흐름을 매끄럽게 만든다. 문제는 이 순환이 강해질수록 카드의 의미…

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2026.01.14 19:00
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나 역시 참여자로서 동일한 행동 패턴을 경험했다. 팩 구매–오픈–가치 판단–즉시 리셀–재구매의 순환이 손쉽게 굴러가고, 인터페이스와 시장 설계가 그 흐름을 매끄럽게 만든다. 문제는 이 순환이 강해질수록 카드의 의미가 “플레이를 위한 자원”이나 “수집의 대상”에서 멀어지고, 단기 가격 기대와 유동성 중심으로 수요가 단순화된다는 점이다. 결과적으로 지금 단계의 크립토 포켓몬카드(유사) 상품은 전통 TCG가 가진 다층적 수요 구조를 아직 대체하지 못한다.

아래는 스티브님이 써주신 TCG 시장에 관한 이야기 중 일부입니다.
역시 스-티-브
필자의 관점에서 현재의 Collector Crypt는 TCG의 외형을 쓴 새로운 형태의 카지노와 크게 다르지 않다. 대부분의 유저들은 돈을 지불해 가챠 팩을 구매하고, 카드를 뽑은 뒤 그 가치가 기대에 미치지 못할 경우 즉시 해당 카드를 되팔고(할인된 가격에), 그 자금으로 다시 카드가 담긴 가챠 팩을 구매하는 행동을 반복한다.

하지만 기존 카드 시장에서 형성되어 온 ‘진짜’ 수요는 이러한 플리퍼(단순히 돈을 벌기 위해서 카드를 구매하는 사람들)들에 의해서만 만들어지지 않는다. 전통적인 TCG 시장의 수요는 실제 게임 플레이를 위해 카드를 필요로 하는 플레이어들, 순수한 수집 욕구에 기반한 컬렉터들, 그리고 지금처럼 재판매를 목적으로 한 참여자들까지 다양한 층위에서 발생해왔다. 반면, 현재 Collector Crypt와 같은 크립토 기반 TCG 프로덕트에서 관측되는 수요는 단순히 사고파는 행위에 지나치게 국한되어 있으며, 이는 크립토 TCG 시장이 아직 기존 카드 시장과의 간극을 좁히지 못했고, 갈 길이 멀다는 점을 방증한다.

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