웹2 환경에서의 카드 시장도 사실 본질적으로 투기적인 요소가 꽤 강하다고 봄. 카드깡해서 좋은 카드 나오길 기대한다든지, 나중에 오를 것 같은 카드들 미리 매집한다든지, 에러 카드 같은 특이 케이스를 사두는 것등등. 이런 투기적인 요소들이 포켓몬 카드 시장을 계속 움직여온 원동력이라 생각하며 웹3에선 카드깡으로 발현되는거 같음 아직 마켓에 살수있는 카드가 많이 없으니.
웹3 TCG가 가져갈 수 있는 장점은 아티클에 나왔듯이 유동성임. 카드깡을 통해 나온 카드를 플랫폼이 바로 바이백해주는 구조는 카드가 안 팔릴까 봐 생기는 유저의 부담을 많이 줄여줌. 시세보다 조금 싸게 사주는 방식이라 해도 이건 이미 일반 카드 샵에서도 자연스럽게 쓰이는 구조고 오히려 시장 가격을 만들어주는 역할이라 생각함.
여기에 더해 거래의 편리성도 있음. 지금 카드 마켓의 중심은 이베이지만 배송비, 시간, 수수료 문제도 있고 가끔은 샀는데 카드 안보내주는 문제도 발생함. 반면 웹3에서는 카드가 프로젝트 볼트에 보관되는 구조라 실물 배송에서 발생하는 에러를 제거할 수 있고 사고파는 행위 자체가 훨씬 가볍게 이루어질 수 있음.
전 유동성과 편리성이 동시에 작동하는 이 두 구조만으로도 웹3 TCG는 기존 카드 시장과는 다른 방향의 경쟁력을 가져갈 수 있다고 생각함.
Still Early with $Cards
https://blockworks.com/analytics/collector-crypt
