https://x.com/moonyu92/status/1898226736124608792
1. 기존 메이플, Binding: 아이템마다 가능한 거래횟수가 있다.
1) 거래할 때마다 ‘가위’를 사용해야 하고,
2)아이템마다 최대 거래 가능 횟수(예: 5회, 10회)가 제한된다.
3)거래 가능 횟수가 0이 되면 영구 귀속(문신템)이 되어 더 이상 거래할 수 없다.
1. 2. 이 시스템은 사진과 같은 결과를 낳는다.
왼쪽옵션이 더 좋지만 가횟이 0회로 "문신템"이라고 불린다. 한 번 사면 귀속 아이템이 되기에 양쪽의 시세는 크게 차이가 없다.
2. MaplestoryN(이하 메N)의 아이템 총량제한
총 유저수, 해당 레벨 대에 맞는 유저 수 등을 산정하여 아이템의 총량을 제한한다.
(__경제시스템은 해당 자료__를 참고)
- 보스 드랍 아이템의 개수를 Reward Dashboard를 통해 실시간 확인 가능하다.
- 보스 드랍 아이템이 한 번에 확정되는 것이 아닌, 특정 주기에 맞춰 풀리는 시스템을 적용하고 있다.
ㄴ 때문에 노는 보스템(여제템, 타일런트 템 등)이 현역으로 나올 수 있다.
결과
→ 초반 보스러시(보스런) 스펙을 맞추려는 수요가 폭발적으로 증가, msu는 거래 수수료로 싱글벙글 각.
→ 강화 시스템 : 수요 증가에 따라 비용이 증가하는 알고리즘 적용, 때문에 초반 강화가 필수적.
3. 득템의 재미 (feat.메이플랜드가 잘 된 이유?)
RPG의 사냥은 매우 지루하다. 메이플 역시 마찬가지인데 메N의 경우, 온체인 재화인 $NESO와 코어젬스톤 같은 소모성 아이템까지 NFT화하여 거래가 가능하기에 "득템의 재미"는 꽤 보장되어 있다.
문신템이 없다는 것, 캐릭터 및 캐시템도 교환이 가능하다는 것은 본섭에 없는 유저들의 니즈를 충족시킨다.
4. 새로운 메이플, 진정한 메이플2 ?
메N은 KMS(한국 메이플)과 전혀 다른 '빅뱅 후 메이플'에서 새롭게 시작하며 외형적으로는 메이플스토리의 아이덴티티를 유지하지만, 게임 시스템과 경제 모델에서는 새로운 실험이 적용된 전혀 다른 MMORPG다.
'Play to Earn'이 아니다. 웹3 기반의 경제 요소가 도입되었지만, 이를 통해 게임을 ‘돈 버는 수단’으로 전락시키지 않는 것이 가장 큰 차별점이다.
$NESO는 게임 내 핵심 유틸리티 토큰으로 사용되며, 기존 메이플스토리의 메소와 유사한 역할을 수행한다. 다만, 기존의 인플레이션 문제를 해결하기 위해 총량 제한 및 안정적인 가격 유지 정책이 적용된다. 이로 인해 $NXPC 또한 웹3 게임의 토큰 경제 붕괴 문제에서 비교적 자유로울 것으로 예상된다.
메N은 기존 KMS의 연장선이 아니라, 완전히 새로운 MMORPG로서 포지셔닝된다(특히 경제면에서).
굳이 따지자면 '리니지M'과 비슷하게 '메이플2'라고 볼 수 있지않을까?
아무튼 MSU는 MMORPG의 지속가능한 경제 모델을 연구하는 중요한 테스트베드가 될 가능성이 매우 높다. 때문에 MSU가 망하면 더 이상 대기업 웹3 게임은 없을 것이다.
