City Quest는 “열심히 했으니 줌” 같은 주관적 보상이 아니라, 누가 어떤 영향을 만들었는지(측정 가능한 임팩트)로 보상을 배분하는 구조를 지향합니다. 그리고 참여가 한 번 반짝하고 끝나지 않도록, 퀘스트 자체를 게임처럼 설계해 지속적인 참여 루프를 만듭니다.
1️⃣ 한 줄 정의
City Quest = 누구나 퀘스트를 만들고, 보상은 “주관”이 아니라 “측정 가능한 영향”에 따라 배분되며, 설계 요소로 참여를 지속시키는 시스템
2️⃣ 구조 1 — 누구나 퀘스트 생성 가능
운영자/팀만 퀘스트를 여는 게 아니라, 누구나 퀘스트를 만들 수 있어 커뮤니티가 자발적으로 확장됨
3️⃣ 구조 2 — 보상 기준: 주관이 아닌 ‘측정 가능한 영향’
“목소리 큰 사람”이 아니라, 실제로 만든 성과/확산/기여 같은 측정 가능한 임팩트에 따라 보상이 배분되는 방향
4️⃣ 설계 장치 1 — 명확한 목표
무엇을 하면 성공인지가 선명해야 참여자가 망설이지 않고 행동으로 옮김
5️⃣ 설계 장치 2 — 계층화된 보상
1등만 먹는 구조가 아니라, 구간별/단계별 보상으로 다양한 참여자가 계속 남게 만듦
6️⃣ 설계 장치 3 — 기간 제한
“지금 해야 하는 이유”를 만들어 실행을 당기는 장치(마감/윈도우)
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시티프로토콜의 City Quest는 “누구나 만들 수 있는 퀘스트”와 “측정 가능한 영향 기반 보상”을 중심으로, 명확한 목표·계층 보상·기간 제한·공개 리더보드를 결합해 팬 참여를 이벤트가 아니라 지속 가능한 참여 시스템으로 설계합니다.
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