주류 시장에 판매되는 소프트웨어 중 게임만큼 복잡한 것은 없었습니다.
다른 말로 하면, 다른 어떤 소비자 소프트웨어도 사용하려면 특수 하드웨어 카드(GPU)를 구매하거나 전용 게임 콘솔을 마련해야 하는 요구사항을 강요하지 않았습니다.
네, CAD나 CG 렌더링 같은 전문 소프트웨어가 게임만큼 복잡한 것은 있었습니다. 하지만 소비자 입장에서 게임이 최전선에 있었습니다.
결과적으로 수십 년 동안 이 산업은 개발을 위해 깊은 핵심 역량을 요구했고, 팀은 작았으며, 수익은 핵심 오디언스로부터 집중되었습니다.
2010년대 초부터 여러 가지가 변하기 시작했습니다.
첫째, 브라우저 게임(Farmville)의 폭발적 인기와 그 후 모바일 게임의 부상으로 오디언스가 대규모로 확대되었고, 이는 게임 수익이 그래픽스와 컴퓨트 혁신에 의해 주도되는 핵심 기술의 필요성에서 벗어나 확장되는 것을 의미했습니다.
둘째, Unity와 Unreal Engine 같은 게임 기술이 산업 참여에 필요한 깊은 기술적 장벽을 줄이기 시작했습니다. (스튜디오를 옮길 때마다 새로운 엔진을 다시 배울 필요가 없었습니다.)
셋째, 다른 기술 회사들의 성장이 초고속으로 가속화되었고, 게임 산업이 경쟁할 수 없는 속도로 최고의 기술자들을 그쪽으로 끌어당기기 시작했습니다.
VR(참조: Carmack), 스트리밍 비디오, AI 등. 이 노력들 중 일부가 성공적이었는지 여부는 제쳐두더라도, 매그니피센트 7의 모든 회사의 주식은 2010년부터 지금까지 어떤 게임 회사보다 훨씬 더 많이 상승했습니다. 그래서 2014년에 VR 때문에 Meta에 합류했다면 아마 오래전에 은퇴했을 수 있습니다.
이것은 연쇄 효과를 일으켰는데, 미국 게임 개발자들이 캘리포니아와 워싱턴 주에 집중되어 있었고, 이곳이 기술이 집중된 지역이었기 때문입니다. 이 백-collar 노동자들의 주택 비용은 기술 산업이 매년 수천 명의 백만장자를 만들어내는 동안 주택 시장의 공급이 그 속도를 따라가지 못하면서 크게 상승했습니다. 결과적으로 게임 산업의 급여는 상승했지만, 기술 회사만큼 높지는 않았습니다.
게다가 2018년(Fortnite 이후)부터 2023년까지의 ZIRP 투자 붐이 게임 산업에 유입되면서, 인수된 스튜디오의 오래된 팀들이 은퇴 자금을 마련할 수 있게 되었습니다.
기술의 매력과 자금의 유혹 사이에서, 이 기간 동안 게임 산업에서 기술 인재의 대규모 유출이 일어났습니다.
AI는 이를 더욱 가속화했습니다. 오늘날 절대적으로 최고의 기술자들 중 일부, 즉 90년대나 00년대에 게임의 그 선봉에서 일했을 사람들이 OpenAI나 Meta 등에서 일하면 게임에서 받는 것의 10배를 받습니다.
따라서 그들은 결코 게임 산업에 들어오지 않습니다.
그래서 게임의 기술 핵심이 대규모로 공허해지고 있습니다. 사실 남아 있는 것은 소수의 회사에만 집중되어 있으며, 그중 Epic Games가 하나입니다.
jacob navok
